Wenig
überzeugend kommt auch dieses Mal wieder das
Cover der aktuellen Ausgabe daher. Auf zwei Walen
balancierend grüßt Donald den Leser voller
Freude, auf dass diese das neue Exemplar
erwerben, doch man denkt beim Anblick entweder an
Sommerurlaub in der Karibik, wenn man das Motiv
bedenkt, oder daran, dass es wirklich schon
bessere Titelseiten gab, betrachtet man die
künstlerische Gestaltung. Insgesamt wurde die
zuletzt ja deutlich steigende Tendenz des Niveaus
wieder abrupt gestoppt, um sich wieder in die
Nähe des Ausgangspunktes der anstrengenden
Kletterpartie zu begeben. Glatte elf Stories gibt
es dieses Mal, davon nur ein einziger Einseiter,
so dass der Seitenschnitt (mal wieder) deutlich
unterhalb der 30 liegt. Erreicht wird diese
Marke, auch das ist bereits gewohnt, nur von den
Eigenproduktionen Egmonts, die auf 30, 35 und 39
Seiten daherkommen. Leider haben die zuletzt ja
auch aufstrebende Form zeigenden Egmont-Künstler
auch nicht unbedingt ihre besten Tage erwischt.
Erfreulich ist diesbezüglich höchstens, dass
die Micky-Geschichte, dieses Mal wieder aus
Skandinavien stammend, die längste Story des
Bandes ist. Erschreckend hingegen, dass aus
Italien auch weiterhin kaum vernünftiges
Material verwendet wird, selbst Altmeister
Cavazzano kann einen dieses Mal kaum amüsieren.
Seine Meinung zum LTB kann man auch in diesem
Monat wieder online unter
http://LTB-Umfrage.ifad.de
kundtun.Den Anfang
macht der Walkampf, den Donald
zu bestreiten hat. Es geht darum, dass Dagobert
einen Wal zum Tauchen in enorme Tiefen abrichten
lassen will, damit dieser etwas Geheimnisvolles
heraufhole. Das Tier ist ein Orka namens Wally
(zumindest nicht Willy...) und lässt sich in
kürzester Zeit dressieren und durch eine Pfeife
lenken. Es kommt dann zum Bergevorgang, der von
den Panzerknackern sabotiert wird, die zu stoppen
selbstredend rasch gelingt, bis das
geheimnisumwitterte Objekt der Begierde an der
Oberfläche ist. So weit, so gut. Doch wie die
Story entwickelt wird, erscheint teilweise
geradezu absurd. Nicht nur, dass die
Panzerknacker ohne jedes Wissen jener spontanen
Aktion urplötzlich bei der Waldressur
auftauchen, leben sie interessanterweise auch in
einem schnuckeligen kleinen Vorstadthäuschen mit
Garten, das Auto steht hinter dem Haus in einem
Carport. Donald verschluckt die Dressurpfeife, da
er beim Versuch, hineinzublasen, den Schnabel bis
zum Anschlag aufreißt (wer sich das wohl
ausgedacht hat?) und am Ende zeigt sich, dass der
einzige Inhalt des zu bergenden Tresoren ein
altes Schulzeugnis Dagoberts ist... Leider ist
das alles, was sich auf dem Schiff finden lässt.
Wieso man als armer Immigrant seine
Schulzeugnisse (und nichts sonst) auf
Bootspassagen in einen Safe einschließt, will
sich einem nicht wirklich erschließen...
Zumindest etwas sinnvoll hätte man die ganze
Handlung schon konstruieren können. So ist es
wohl einfach nur eine inhaltlich ausgesprochen
schwache Geschichte.
Nur
marginal besser wird es mit Design oder
nicht sein. Da ihm ein Design-Lexikon
auf den Kopf gefallen ist, ist Donald nun
urplötzlich zum besten Schöpfer moderner Kunst
auf der Welt mutiert, um nach einem kurzen
Vortrag zum Designer des Jahres ernannt zu
werden. Wie es sich so fügt, sucht Dagobert
gerade einen Designer, der eine neuartige Stadt
entwerfen und bauen lassen soll. Rasch kommt die
Reihe an das neue Genie, dessen Kreativität aber
leider rasch wieder verfliegt. Die Bauerei endet
also im totalen Chaos, eigentlich fehlt aber
Dussel, um das ganze ein wenig abzurunden...
Vereinzelt gute Gags können hier den schwachen
Gesamteindruck nicht nachhaltig retten, der vor
allem durch die uninspirierte Story zustande
kommt. Dass auch zeichnerisch hier keine
Meisterleistung vollbracht wurde, kommt nur noch
dazu.
In
Der dämonische Doktor erleben
wir das erste Mal eine Kaschperlmicky-Fortsetzung
(zu "Spiegelverkehrte Doppelgänger",
LTB 320), doch wie auch in Teil 1 gilt, dass das
Gekaschper auf ein sozial verträgliches Minimum
reduziert worden ist. Einzig dass Micky ernstlich
versucht, das schwarze Phantom zu erwürgen,
fällt extrem negativ auf. Ansonsten geht es
wieder um Phantomann und Nager aus der
Paralleldimension, die es vor dem bösen Doktor
Zweistein zu erretten gilt, auch Goofy ist dieses
Mal mit von der Partie. Inhaltlich kann man an
dieser Story kaum etwas aussetzen, sie ist in
sich sinnvoll konstruiert, wenn man die aus Teil
1 übernommenen Logikfehler herausdenkt. Die ein
oder andere übertrieben skurrile Szene fällt
zwar negativ auf (so essen Goofy und Nager
bergeweise Fertigpopcorn vom Fußboden, das wegen
Salz auf dem Sofa angeblich besonders lecker
ist). Sehr viel deutlicher als zuvor wird dafür
Phantomann als Batman-Parodie präsentiert, auch
wenn er sich teilweise doch ziemlich schusselig
anstellt. Letztlich fehlt der Story zwar die ganz
große inhaltliche Substanz und die Ausrichtung
geht deutlich in die Action-Sparte, doch immerhin
ist sie letztlich ohne ständiges Stolpern über
dumme Fehler in einem Rutsch lesbar.
Auf
11 Seiten werden uns dann die Tücken der Technik
geschildert, mit denen man als Panzerknacker Gescheitert
auf hohem Niveau ist. Als Super-Hacker
sausen die Grünbemützten durchs Internet, um
sich so allerlei Vorteil zu verschaffen.
Schlussendlich führt, nach kleineren Verbrechen,
der Weg natürlich in den duckschen Geldspeicher,
der dem Angriff des Feindes nichts
entgegenzusetzen hat. Doch wie es so kommen muss,
scheitert man wieder - dieses Mal daran, dass der
Akku des verwendeten Laptops leer ist... Immerhin
eine auf Comic-Ebene unverbrauchte Idee, die hier
Verwendung findet. Die Umsetzung ist auch gut
angesetzt, die Zeichnungen nicht unpassend. Doch
auf nur 11 Seiten kann man natürlich nicht sehr
viel Substanz anbringen, da wurde massig
Potenzial verschenkt. Immerhin ist es noch eine
der besseren Stories des Bandes...
Dass
es signifikant schlechter geht, wird dann auch
schwungvoll bewiesen. Es geht um die (kurze)
Suche nach Willi Wirbels Schatz.
Dabei treten Donald, Dussel und Dummi als total
untalentierte Band bei einem Festival auf, da
Dummi sich bei einer anderen Teilnehmerin
anbiedern will. Das dient als Aufhänger dafür,
dass sich herausstellt, dass das Schlagzeug der
Combo samt der dazugehörigen Partitur eine
Schatzkarte ist. Da denkt man sich: "Hurra,
eine Schatzsuche! Nun kann's losgehen!" Aber
daraus wird nix: Die Noten werden spontan einfach
mal verbrannt und die Story ist zuende. In der
Zwischenzeit gibt es ein wenig sinnfreies
Herumgespringe von Dummi, der seine Angebete
erobern will, und ein paar Träumereien um eine
Zukunft im Musikbusiness. Wirklicher Inhalt ist
letztlich nicht vorhanden, alle Ansätze werden
mehr oder weniger mutwillig im Keim erstickt,
sonst wäre die Geschichte wohl zu lang
geworden... Ein imposantes Beispiel dafür, wie
man es schaffen kann, eine Story mit wirklich
einigen guten Ansätzen konsequent durch Kürzen
völlig zu demolieren.
Mit
Gundel Gaukeley schließt Dagobert dann Einen
Pakt auf Zeit. Diese hat ihm
nämlich den Glückszehner abgeluchst, der aber
leider durch ein Missgeschick (zusammen mit
Gundels Raben Nimmermehr) in einer anderen
Dimension landet. Man tut sich also zusammen die
Münze zurückzuerobern und sammelt dafür
allerlei lustige Kräuter, die, zu einem
Zaubertrank verarbeitet, die Rückversetzung des
Geldes ermöglichen sollen. Nachdem das geklärt
ist, befördert die fiese Gundel ihren ehemaligen
Paktbruder Dagobert in jene fremde Dimension, nur
um ihn gleich wieder zurückzuholen, da er ihren
lieben Raben Nimmermehr mitbringt. Auch hier
sehen wir vereinzelt gute Gags und am Ende eine
menschliche Seite an Gundel, die den
Glückszehner für den Raben opfert (wenn auch
das Ganze etwas unüberlegt anmutet...), so dass
der Inhalt zwar gewohnt gestrafft und
überstürzt ist, Zeit für Details bleibt kaum,
aber immerhin weitgehend sinnvoll erscheint. Das
ist ja auch schon mal was...
Einen
nur bedingt lustigen Einseiter gibt es dann mit Die
Testwäsche, Dussels zweitem Auftritt in
diesem Band, der erfreulicherweise auch der
letzte bleibt.
Wer
fehlt noch im bunten Reigen? Genau, unser
Superheld Phantomias! Und da ist er schon: Von
Dagobert verfolgt betreibt Donald versehentlich
eine Flucht in die Zukunft, und
zwar 12 Jahre weit. 12 Jahre ohne Phantomias
haben die Kriminalität erblühen lassen und
seine Nachfolger, Tick, Trick und Track als
"Die Drei P", können ihm nicht das
Wasser reichen. Also greift der Altmeister seinen
jungen Zöglingen unter die Arme und legt den
Sumpf des Verbechens trocken um dann Daniel
Düsentrieb aufzusuchen, der den in der Zeit
Gestrandeten prompt zurück in seine Gegenwart
sendet. Erfreulich, dass man quasi den gesamten
Plot problemlos nacherzählen kann, ohne
besonders oft zu stolpern. Hier ist eine nette
Idee wirklich konsequent weitergeführt worden
und weist inhaltlich keine nennenswerten Mängel
auf, auch einige nette Gags wurden in die Story
integriert. Doch wie so oft in letzter Zeit
leidet die Geschichte unter ihrer Kürze (25
Seiten), die natürlich nicht dienlich ist, einen
echten Spannungsbogen aufzubauen. Letztlich ist
die Story wohl eine der besten des Bandes, ohne
aber einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen,
da sie insgesamt doch nicht über Mittelmaß
hinausgeht, auch wenn die Idee Stoff für
wesentlich mehr geboten hätte.
Im
Zuge eines Wettbewerbes sollen in Entenhausen
Skulpturen der Freundschaft entstehen,
deren beste eine Auszeichnung verdient. Des
Mottos wegen ist aber nur die Teilnahme von Teams
zugelassen, so dass sich Donald mit Nachbar
Zorngiebel zusammentut. Es kommt dann zu den
altbekannten Frotzeleien und Streichen zwischen
den beiden, an deren Ende natürlich der Sieg in
diesem Wettbewerb steht, wenn auch durch einen
Zufall begünstigt. Die Geschichte ist als reine
Gagstory konzipiert, und auch wenn der ein oder
andere Witz zu zünden vermag, bleibt die ganz
große Unterhaltung mit der Zeit auf der Strecke
- allerdings ist diese mit 15 Seiten auch nicht
allzu lang, so dass die vorhandenen Inhalte die
mickrige Seitenzahl gut zu füllen verstehen. Die
gut passenden Zeichnungen von Guerrini sind ein
weiterer positiver Eindruck, der hier
hinterlassen wird. Doch auch hier geht es nicht
über Mittelmaß hinaus, da einige nette Ideen
nicht übertünchen können, dass die Geschichte
mal wieder viel zu kurz ist und auch vom
Grundkonzept her alles andere als eine neue
Entdeckung.
Auch
Altmeister Cavazzano wurden noch 20 Seiten zur
Verwendung überlassen, auf diesen geht es um Missbrauchte
Memoiren. Nach dem Klaas Klever eine
Autobiographie verfasst, schlägt Dagobert prompt
zurück und lässt sich von Donald auch ein
solches Machwerk für sich anfertigen. Leider
weiß dieser aber nicht, wann es besser wäre zu
schweigen und plaudert dabei eine Schwachstelle
des Geldspeichers aus (auch wenn die gesamte
Reaktion darauf keinerlei Sinn ergibt, denn die
einzigen, die das zu nutzen versuchen, die
Panzerknacker, wussten eh schon davon...), ein
kurzer, unentschlossener Angriff auf das
Gelddepot wird abgewendet und damit ist die Story
auch schon wieder vorbei. Inhaltlich ziemlich mau
kommt die Story damit daher, und auch die
Zeichnungen von Cavazzano waren in der
Vergangenheit schon wesentlich überzeugender.
Einige unterhaltsame Szenen auf der Suche nach
einem Ghostwriter und eine stellenweise
exzellente Übersetzung schaffen es aber dann
doch, die Geschichte zumindest aufs
mittelmäßige Niveau zu heben. Es ist wirklich
bedauerlich, wie auch die Großen der
Vergangenheit sich offenbar dem Trend zum Kurzen
ergeben müssen...
Schlussendlich
erleben wir noch eine egmontsche Eigenproduktion,
in der Donald lernt, Ohne Zittern,
Zaudern und Zagen seinen Weg durch die
Welt zu gehen. Einer Hypnose sei Dank hat er
keinerlei Furcht mehr. Da passt es natürlich
prima, dass gerade jetzt ein Held gefordert ist,
Dagobert Duck aus den Fängen eines Urwaldstammes
zu retten, bei dem sein Flugzeug abstürzte. Und
so macht man sich dann auf die Socken und
übersteht dank des unerschütterlichen Mutes
Donalds so manche Bewährungsprobe, die in die
Erreichung des Zieles münden. Letztlich ist aber
der Inhalt doch vorwiegend stark vorhersehbar,
auch wenn manches Mal eine Überraschung für den
Leser glückt. Der Plot ist immerhin
einigermaßen orignell und wird auch teilweise
ganz gut umgesetzt, so dass an dieser Stelle kein
Grund zum Meckern besteht - aber auch nicht zu
überschänglichen Lobeshymnen. Das Beste an der
Story ist auch hier wieder die Übersetzung, die
sehr gut daherkommt und einige Szenen wirklich
gut macht - doch sollte man sich nicht immer auf
begabte Übersetzer verlassen...
ÜBERSICHT:
- Walkampf (S: G.Tansgaard /
Z: Bancells / D 2003-166)
- Design oder nicht sein (S: C.Gentina / Z:
S.Deiana / I TL 2533-2)
- Der dämonische Doktor (S:
P.+C.McGreal / Z: Joaquin / D 2003-319)
- Gescheitert auf hohem Niveau (S: N.Russo / Z:
C.Limido / I TL 2468-4)
- Willi Wirbels Schatz (S:
I.Isaia / Z: D.Vetro / I PM 276-1)
- Ein Pakt auf Zeit (S:
S.Lepera / Z: V.Mangiatordi / I TL 2529-7)
- Die Testwäsche (S+Z: E.Faccini / I TL 2522-03)
- Flucht in die Zukunft (S+Z: L.Leoni+E.Negrin /
I PK 123-1)
- Skulpturen der Freundschaft (S: A.Pandini / Z:
F.Guerrini / I TL 2517-3)
- Missbrauchte Memoiren (S: A.Mainardi / Z:
G.Cavazzano / I TL 2488-6)
- Ohne Zittern, Zaudern und Zagen (S: P.Halas /
Z: M.Fecchi / D 2004-008)
Grün: Lesetipp
Rot: Flop
von Carsten Spitz, Februar
2005
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