In
hohem Bogen schießt Donald den blau-weißen
Fußball fort und grinst den Käufer an, der dank
einer sehr überwiegend grünen Cover-Färbung
auch dieses Mal wieder ein Titelbild vorfindet,
dass weniger auf Ästhetik, sondern mehr auf
Auffallen setzt. Das wird durch die
Beschaffenheit des Covers noch verstärkt: Dieses
ist nicht nur bedruckt, sondern mit einem grünen
Stoff beklebt - da kommen natürlich gleich die
Tipp-Kick-Erinnerungen hoch (wenn auch wohl nicht
bei der Zielgruppe). Ansonsten findet der Leser
im Band 9 Geschichten vor, darunter dieses Mal
gleich 4 mit mindestens 30 Seiten, je 2 aus
Italien und Dänemark. Immerhin ;)
Und auch das ganze Spektrum an Standardfiguren
ist dieses Mal wieder versammelt: Gundel
Gaukeley, Phantomias, Dussel, Daniel Düsentrieb
und Baptist haben allesamt recht große Auftritte
in diesem Band, über weire Srecken wird als ein
regelrechtes Nebenfigurenfeuerwerk abgebrannt.Seine
Meinung zum LTB kann man auch dieses Mal wieder
online äußern, eine Umfrage steht wie gewohnt
unter http://LTB-Umfrage.ifad.de zur
Verfügung.
Los
geht's mit einem sogenannten Volltreffer!
Donald verdingt sich als Busfahrer des 1.FC
Entenhausen und soll die wackeren Streiter in ein
Trainingslager kutschieren. Leider verfährt sich
der Guteste und wird von einem abseitigen
Bergdorf aus mitsamt seinen Schützlingen von
Außerirdischen (fast hatten wir die schon
vermisst) entführt, die das Team dazu zwingen,
an einer Weltenmeisterschaft im Fußball
teilzunehmen. Dort misst man sich mit den
wunderlichsten Gegnern, ehe der Weg erfolgreich
zurück zur Erde führt. Dass das LTB auf den
WM-Zug aufspringen würde, war ja klar, dass das
auch mit einer selbst produzierten
Egmont-Geschichte passiert ist lobenswert. Schade
ist aber, dass aus dem Stoff nicht mehr gemacht
wurde, als die x-te Entführung ins All um dort
mit Glück und Geschick gegen sonderbare
Alien-Truppen anzutreten. Für fragwürdig kann
man auch halten, dass eine x-beliebige
Erdentruppe offenbar allen Gegnern aus anderen
Teilen des Universums um Längen überlegen ist.
Und die Anzahl der Leser aus der berühmten
"Zielgruppe", die den zentralen Witz
der Bezeichnung der im All herumschwirrenden
Spielstätte als "Allma-Nia" verstehen,
dürfte auch nahe null liegen. Immerhin sind die
Zeichnungen von Fecchi gelungen und auch die
fremden Teams sind sehr kreativ dargestellt, ohne
ins Klischee abzudriften. Damit steht am Ende
einer Story, die aus einer mäßigen Grundidee
noch recht viel herausholt.
Die
einzige Maus-Geschichte, "Ein
elektronischer Ermittler", des
Bandes folgt an der zweiten Position, wie
gewohnt. Dieses Mal ist sie aber nicht aus dem
Hause Egmont, sondern aus Italien, so dass Micky
mit langen Hausen, mit Oberbekleidung und mit
einem angemessenen Intellekt auftritt. Carlo
Panaro hat eine klassische Detektiv-Geschichte
geschrieben, in der die Polizei die
Ermittlungsabteilung komplett durch elektronische
Helfershelfer ersetzen will (was einen an den
legendären RASTERAX 2000 erinnert), bis die
Unterwelt am Ende die Schwäche der Technik
entdecken und ausnutzen, was den klassischen
Detektiv, Micky Maus, wieder auf den Plan ruft.
Die Story von Panaro gelungen; auch wenn man ihr
die Kritikpunkte am "alten" Micky
teilweise deutlich anmerkt (die Tendenz zum
Perfektionismus), verliert sie das Ziel nie aus
den Augen und ist zumindest wesentlich besser als
die allermeisten dänischen Maus-Produktionen.
Erfreulich ist auch, dass Panaro Kralle aus den
Archiven geholt hat, der das erste Mal seit knapp
7 Jahren wieder einen Auftritt in Deutschland
hat, auch Kater Karlo, Goofy und Kommissar Hunter
sind mit von der Partie - allein aus solchen
Gründen gehören die italienischen
Maus-Geschichten unbedingt ins LTB. Die
zeichnerische Umsetzung von Pastrovicchio ist
derweil gewöhnungsbedürftig, er experimentiert
viel mit Schattenrissen, was aber der Atmosphäre
der Geschichte alles andere als abträglich ist.
Die Story ist die beste des Bandes.
Besser
allemal als die nächste Phantomias-Story aus dem
Hause Egmont ist sie allemal. Der maskierte Held
ist von einer unverständlich agierenden
Reporterin In die Enge getrieben.
Während der Egmont-Phantomias dank seines hippen
Hyperhandschuhs in bester Spiderman-Manier durch
Entenhausen fliegt und dabei Leib und Leben der
Einwohner schützt, wird gegen ihn eine
Schmutzkampagne gefahren. Ohne triftigen Grund
wird ihm vorgeworfen, er riskiere mit seinem
Verhalten die Gesundheit aller um sich selbst im
so erworbenen Ruhm zu sonnen. Dagegen muss
natürlich etwas unternommen werden und so macht
Donald-Phantomias der werten Dame die Hölle
heiß - erst, um sie von den Geboten
journalistischer Fairness zu überzeugen, dann,
um zu verhindern, dass seine Geheimidentität
auffliegt (erstaunlicherweise fürchtet er sich
aber nicht vor der Wiederkehr des Ur-Phantomias
mit seinem Linsenpamps). Dabei wird unmotiviert
von Fettnäpfchen zu Fettnapf gestolpert, bis die
Geschichte irgendwann beendet ist und man sich
fragt, wo sich eigentlich auf den vorhergehenden
27 Seiten der Sinn verborgen hatte. Sollte ihn
irgendjemand gefunden haben, bitte ich um Meldung
;)
Bis dahin wird die Geschichte (trotz der
überraschend guten Zeichnungen von Gonzalez) als
Flop eingestuft.
Eine
Düsentrieb-Erfindung kann der Leser dann
bestaunen, die Die Stadt in den Wolken
ermöglichen soll. Durch Verdichtung von
Wasserdampf produziert der Dipl.-Ing. Wolken von
ungeheurer Stabilität, die danach beliebig
verformbar und bearbeitbar sind, ohne ihre
Flugeigenschaften zu verlieren (wen erinnert das
nicht an die "Wolkenspeicher"?).
Natürlich wittert Dagobert da das große
Geschäft und lässt aus den Wolken alles
mögliche herstellen - über Autos und Sofas bis
zu einer ganzen Stadt am Himmelszelt. So weit, so
gut - doch dann leidet die Geschichte unter ihrer
Kürze. Zack, geht die Maschine kaputt, alle
bereits produzierten Wolken lösen sich ohne
triftigen Grund auf und die Geschichte ist
vorbei. Ein guter Ansatz wird damit
unspektakulär pulverisiert und lässt den Leser
unbefriedigt zurück. Immerhin sind die
Zeichnungen von Mazzarello sehr schön anzusehen,
was die Geschichte noch in den neutralen Bereich
hebt.
Ein
kurzes Dussel-Intermezzo folgt. Donald bekommt
einen Auftrag von seinem Onkel Dagobert und hat
leider keine Lust sich diesen anzuhören. Nach
Nennung der Adresse wird der Hörer auf die Gabel
geknallt, um den Sinn der Aufgabe selbst zu
erschließen. Dabei wird leider Völlig
falsch gedacht..., Donald und Dussel
machen etwas völlig falsches und die Geschichte
endet damit, dass Onkel Dagobert das merkt und
sie dazu verdonnert, es richtig zu machen. Das
Ganze erschließt sich mir nicht so recht und
hinterlässt nichts als Verwirrung beim Leser,
der die Beweggründe Donalds, einfach mal zu
raten, was er wohl machen muss, nicht verstehen
kann. Ein Einseiter-Gag wird hier quasi auf 12
Seiten ausgewalzt, kein Wunder, dass irgendwie
keine rechte Zufriedenheit aufkommt.
Ebensowenig
passiert das in der folgenden Story "Das
Amulett der Trolle". Die 30 Seiten
sind von Panaro und Dalla Santa routiniert
erdacht und umgesetzt. Angeblich gibt es im
Finsterwald ein Amulett, das die antimagischen
Eigenschaften des Knoblauchs aufheben kann,
sogleich machen sich die Ducks auf die Suche
danach, wäre das doch eine große Hilfe für
Gundel Gaukeley. Durch Bespitzelung ihres
Lieblingsfeindes hat diese aber auch davon
erfahren und ist auf dem Weg - so weit, so gut.
Gundel setzt sich nun auf die Fersen der Ducks
und beseitigt denen alle Hindernisse, damit sie
zum Amulett geführt werden kann - doch genau das
hatte Dagobert Duck sich so gedacht, der alte
Fuchs! Und so geht Gundel ihm voll in die Falle.
Die kreative Idee von Panaro, der damit in diesem
Band zum zweiten Mal eine überzeugende Story auf
die Beine stellt und somit über sein gewohntes
Niveau weit hinauswächst, trägt die Geschichte
und sorgt für Spannung, da das wahre Ziel
Dagoberts auch dem Leser bis zum Ende verborgen
bleibt. Interessante Hindernisse werden aus dem
Weg geräumt und die Zeichnungen von Dalla Santa
passen gut dazu, da ich gute Laune habe, verteile
ich daher für diese Story das zweite Mal in
diesem Band ein "grün" ;)
Von
einer ausgesprochen interessanten Grundidee geht
auch die folgende Story aus: Von einer
erfolgreichen Fernsehserie animiert besorgen sich
Baptist und Anwantzer von Düsentrieb eine
Superheldenausrüstung und werden zum Superpersonal,
das bei Nacht für Ruhe und Ordnung sorgt und
auch den eigenen Bossen zur Seite steht, wenn Not
am Mann ist. Davon ausgehend hätten sich die
verschiedensten Plots entwickeln lassen können,
über die Schwierigkeit der Doppelrolle mit
Heldentum und Arbeitsleben über Probleme im
Zeitmanagement bis zu Ausfall eines Butlers durch
Entführung oder Verletzung - das wird aber alles
nicht so recht wahrgenommen, stattdessen taucht
ein wie wild mit Tellern schmeißender Ex-Kellner
auf, der sich an Dagobert und Klaas Klever für
Entlassungen rächen will und diese daher
entführt - nicht, ohne eine Adresse zu
hinterlassen, dabei aber keine Forderungen zu
stellen. Kurz: Der Rest der Story ist eine
einzige Enttäuschung. Schade, die Grundidee ist
wirklich sehr gut, vielleicht sehen wir ja da
irgendwann einen weiteren, besseren Teil von.
Dann
begibt sich Donald auf einen Schleudersitz
zum Erfolg. Dank einer Düsentrieb'schen
Erdindung wird der Erpel zu einem begeistert
geferierten Fernseh-Moderator, dem jede
Unfähigkeit als komödiantische Einlage oder
passendes Understatement ausgelegt wird. Ein
netter Ansatz durchaus, wenig einfallsreich geht
es dann aber weiter: Die Erfindung verliert ihre
Wirkung und diese lässt sich auch nicht
erneuern, der Traum ist vorbei, zack. Inhaltlich
passiert also außer dem Ansatz wenig spannendes,
wieder einmal fällt die Chance auf eine
spannende Geschichte der unangemessenen
Storykürze zum Opfer. Schade!
Den
Schlusspunkt setzt Egmont dann wieder selbst mit
einer Story von Gorm Transgaard, die Pasquale
zeichnerisch umgesetzt hat, es trieben nämlich Geldfälscher
im Ahornwald ihr Unwesen. Der Anfang ist
ausgesprochen verwirrend: Ein Mann landet mit
seinem Wasserflugzeug neben der Duck'schen
Ferienhütte, um wutschnaubend auszusteigen,
seine Flugangst zu verfluchen (die zu besiegen er
selbst allein durch die Gegen jettet) und Donald
sein Flugzeug zu schenken. Ich weiß ja nicht, da
hätte man Donald auch auf sinnvollere Weise
einen Flieger zukommen lassen können... Mit dem
nun erworbenen Flugzeug eröffnet Donald auf
jeden Fall einen Service für Nahdistanzflüge in
der Region, der auch rege genutzt wird (obwohl
die Hütte einsam mitten im Wald liegt). Dann
kann der Leser einem teilweise wieder arg
verwirrenden Potpourri von Geldfälschern, von
sich selbst eingenommenen Polizisten,
verhätschelten Grizzly-Bären und übertrieben
wirksamen Heizungen beiwohnen, in dem man beim
Vergleich der unlogischen mit den sinnvoll
herbeigeführten Szenen einen klaren Sieg der
ersten Seite erhält. Dass Pasquale dieses Mal
kein Weltuntergangsszenario gezeichnet hat, tut
seinen Zeichnungen zwar gut - aber auch nicht so
gut, dass sie diese fragwürdige Story retten
könnten.
ÜBERSICHT:
-
Volltreffer! (S: P.Halas / Z: M.Fecchi / D
2005-187)
- Ein elektronischer
Ermittler (S: C.Panaro / Z: L.Pastrovicchio / I
TL 2395-6)
- In die Enge getrieben (S: M.+L.Shaw / Z:
Gonzalez / D 2004-148)
- Die Stadt in den Wolken
(S: A.Macchetto / Z: M.Mazzarello / I TL 2581-1)
- Völlig falsch gedacht... (S: A.Mainardi / Z:
G.Soldati / I TL 2549-4)
- Das Amulett der Trolle (S:
C.Panaro / Z: G.Dalla Santa / I TL 2400-1)
- Superpersonal (S: S.Badino / Z: C.Limido / I TL
2538-4)
- Schleudersitz zum Erfolg (S: C.Panaro / Z:
A.Ferraris / I TL 2581-7)
- Die Geldfälscher vom
Ahornwald (S: G.Transgaard / Z: Pasquale / D
2003-126)
Grün: Lesetipp
Rot: Flop
von Carsten Spitz, Mai
2006
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