In hohem Bogen schießt Donald den blau-weißen Fußball fort und grinst den Käufer an, der dank einer sehr überwiegend grünen Cover-Färbung auch dieses Mal wieder ein Titelbild vorfindet, dass weniger auf Ästhetik, sondern mehr auf Auffallen setzt. Das wird durch die Beschaffenheit des Covers noch verstärkt: Dieses ist nicht nur bedruckt, sondern mit einem grünen Stoff beklebt - da kommen natürlich gleich die Tipp-Kick-Erinnerungen hoch (wenn auch wohl nicht bei der Zielgruppe). Ansonsten findet der Leser im Band 9 Geschichten vor, darunter dieses Mal gleich 4 mit mindestens 30 Seiten, je 2 aus Italien und Dänemark. Immerhin ;)
Und auch das ganze Spektrum an Standardfiguren ist dieses Mal wieder versammelt: Gundel Gaukeley, Phantomias, Dussel, Daniel Düsentrieb und Baptist haben allesamt recht große Auftritte in diesem Band, über weire Srecken wird als ein regelrechtes Nebenfigurenfeuerwerk abgebrannt.

Seine Meinung zum LTB kann man auch dieses Mal wieder online äußern, eine Umfrage steht wie gewohnt unter http://LTB-Umfrage.ifad.de zur Verfügung.

Los geht's mit einem sogenannten Volltreffer! Donald verdingt sich als Busfahrer des 1.FC Entenhausen und soll die wackeren Streiter in ein Trainingslager kutschieren. Leider verfährt sich der Guteste und wird von einem abseitigen Bergdorf aus mitsamt seinen Schützlingen von Außerirdischen (fast hatten wir die schon vermisst) entführt, die das Team dazu zwingen, an einer Weltenmeisterschaft im Fußball teilzunehmen. Dort misst man sich mit den wunderlichsten Gegnern, ehe der Weg erfolgreich zurück zur Erde führt. Dass das LTB auf den WM-Zug aufspringen würde, war ja klar, dass das auch mit einer selbst produzierten Egmont-Geschichte passiert ist lobenswert. Schade ist aber, dass aus dem Stoff nicht mehr gemacht wurde, als die x-te Entführung ins All um dort mit Glück und Geschick gegen sonderbare Alien-Truppen anzutreten. Für fragwürdig kann man auch halten, dass eine x-beliebige Erdentruppe offenbar allen Gegnern aus anderen Teilen des Universums um Längen überlegen ist. Und die Anzahl der Leser aus der berühmten "Zielgruppe", die den zentralen Witz der Bezeichnung der im All herumschwirrenden Spielstätte als "Allma-Nia" verstehen, dürfte auch nahe null liegen. Immerhin sind die Zeichnungen von Fecchi gelungen und auch die fremden Teams sind sehr kreativ dargestellt, ohne ins Klischee abzudriften. Damit steht am Ende einer Story, die aus einer mäßigen Grundidee noch recht viel herausholt.

Die einzige Maus-Geschichte, "Ein elektronischer Ermittler", des Bandes folgt an der zweiten Position, wie gewohnt. Dieses Mal ist sie aber nicht aus dem Hause Egmont, sondern aus Italien, so dass Micky mit langen Hausen, mit Oberbekleidung und mit einem angemessenen Intellekt auftritt. Carlo Panaro hat eine klassische Detektiv-Geschichte geschrieben, in der die Polizei die Ermittlungsabteilung komplett durch elektronische Helfershelfer ersetzen will (was einen an den legendären RASTERAX 2000 erinnert), bis die Unterwelt am Ende die Schwäche der Technik entdecken und ausnutzen, was den klassischen Detektiv, Micky Maus, wieder auf den Plan ruft. Die Story von Panaro gelungen; auch wenn man ihr die Kritikpunkte am "alten" Micky teilweise deutlich anmerkt (die Tendenz zum Perfektionismus), verliert sie das Ziel nie aus den Augen und ist zumindest wesentlich besser als die allermeisten dänischen Maus-Produktionen. Erfreulich ist auch, dass Panaro Kralle aus den Archiven geholt hat, der das erste Mal seit knapp 7 Jahren wieder einen Auftritt in Deutschland hat, auch Kater Karlo, Goofy und Kommissar Hunter sind mit von der Partie - allein aus solchen Gründen gehören die italienischen Maus-Geschichten unbedingt ins LTB. Die zeichnerische Umsetzung von Pastrovicchio ist derweil gewöhnungsbedürftig, er experimentiert viel mit Schattenrissen, was aber der Atmosphäre der Geschichte alles andere als abträglich ist. Die Story ist die beste des Bandes.

Besser allemal als die nächste Phantomias-Story aus dem Hause Egmont ist sie allemal. Der maskierte Held ist von einer unverständlich agierenden Reporterin In die Enge getrieben. Während der Egmont-Phantomias dank seines hippen Hyperhandschuhs in bester Spiderman-Manier durch Entenhausen fliegt und dabei Leib und Leben der Einwohner schützt, wird gegen ihn eine Schmutzkampagne gefahren. Ohne triftigen Grund wird ihm vorgeworfen, er riskiere mit seinem Verhalten die Gesundheit aller um sich selbst im so erworbenen Ruhm zu sonnen. Dagegen muss natürlich etwas unternommen werden und so macht Donald-Phantomias der werten Dame die Hölle heiß - erst, um sie von den Geboten journalistischer Fairness zu überzeugen, dann, um zu verhindern, dass seine Geheimidentität auffliegt (erstaunlicherweise fürchtet er sich aber nicht vor der Wiederkehr des Ur-Phantomias mit seinem Linsenpamps). Dabei wird unmotiviert von Fettnäpfchen zu Fettnapf gestolpert, bis die Geschichte irgendwann beendet ist und man sich fragt, wo sich eigentlich auf den vorhergehenden 27 Seiten der Sinn verborgen hatte. Sollte ihn irgendjemand gefunden haben, bitte ich um Meldung ;)
Bis dahin wird die Geschichte (trotz der überraschend guten Zeichnungen von Gonzalez) als Flop eingestuft.

Eine Düsentrieb-Erfindung kann der Leser dann bestaunen, die Die Stadt in den Wolken ermöglichen soll. Durch Verdichtung von Wasserdampf produziert der Dipl.-Ing. Wolken von ungeheurer Stabilität, die danach beliebig verformbar und bearbeitbar sind, ohne ihre Flugeigenschaften zu verlieren (wen erinnert das nicht an die "Wolkenspeicher"?). Natürlich wittert Dagobert da das große Geschäft und lässt aus den Wolken alles mögliche herstellen - über Autos und Sofas bis zu einer ganzen Stadt am Himmelszelt. So weit, so gut - doch dann leidet die Geschichte unter ihrer Kürze. Zack, geht die Maschine kaputt, alle bereits produzierten Wolken lösen sich ohne triftigen Grund auf und die Geschichte ist vorbei. Ein guter Ansatz wird damit unspektakulär pulverisiert und lässt den Leser unbefriedigt zurück. Immerhin sind die Zeichnungen von Mazzarello sehr schön anzusehen, was die Geschichte noch in den neutralen Bereich hebt.

Ein kurzes Dussel-Intermezzo folgt. Donald bekommt einen Auftrag von seinem Onkel Dagobert und hat leider keine Lust sich diesen anzuhören. Nach Nennung der Adresse wird der Hörer auf die Gabel geknallt, um den Sinn der Aufgabe selbst zu erschließen. Dabei wird leider Völlig falsch gedacht..., Donald und Dussel machen etwas völlig falsches und die Geschichte endet damit, dass Onkel Dagobert das merkt und sie dazu verdonnert, es richtig zu machen. Das Ganze erschließt sich mir nicht so recht und hinterlässt nichts als Verwirrung beim Leser, der die Beweggründe Donalds, einfach mal zu raten, was er wohl machen muss, nicht verstehen kann. Ein Einseiter-Gag wird hier quasi auf 12 Seiten ausgewalzt, kein Wunder, dass irgendwie keine rechte Zufriedenheit aufkommt.

Ebensowenig passiert das in der folgenden Story "Das Amulett der Trolle". Die 30 Seiten sind von Panaro und Dalla Santa routiniert erdacht und umgesetzt. Angeblich gibt es im Finsterwald ein Amulett, das die antimagischen Eigenschaften des Knoblauchs aufheben kann, sogleich machen sich die Ducks auf die Suche danach, wäre das doch eine große Hilfe für Gundel Gaukeley. Durch Bespitzelung ihres Lieblingsfeindes hat diese aber auch davon erfahren und ist auf dem Weg - so weit, so gut. Gundel setzt sich nun auf die Fersen der Ducks und beseitigt denen alle Hindernisse, damit sie zum Amulett geführt werden kann - doch genau das hatte Dagobert Duck sich so gedacht, der alte Fuchs! Und so geht Gundel ihm voll in die Falle. Die kreative Idee von Panaro, der damit in diesem Band zum zweiten Mal eine überzeugende Story auf die Beine stellt und somit über sein gewohntes Niveau weit hinauswächst, trägt die Geschichte und sorgt für Spannung, da das wahre Ziel Dagoberts auch dem Leser bis zum Ende verborgen bleibt. Interessante Hindernisse werden aus dem Weg geräumt und die Zeichnungen von Dalla Santa passen gut dazu, da ich gute Laune habe, verteile ich daher für diese Story das zweite Mal in diesem Band ein "grün" ;)

Von einer ausgesprochen interessanten Grundidee geht auch die folgende Story aus: Von einer erfolgreichen Fernsehserie animiert besorgen sich Baptist und Anwantzer von Düsentrieb eine Superheldenausrüstung und werden zum Superpersonal, das bei Nacht für Ruhe und Ordnung sorgt und auch den eigenen Bossen zur Seite steht, wenn Not am Mann ist. Davon ausgehend hätten sich die verschiedensten Plots entwickeln lassen können, über die Schwierigkeit der Doppelrolle mit Heldentum und Arbeitsleben über Probleme im Zeitmanagement bis zu Ausfall eines Butlers durch Entführung oder Verletzung - das wird aber alles nicht so recht wahrgenommen, stattdessen taucht ein wie wild mit Tellern schmeißender Ex-Kellner auf, der sich an Dagobert und Klaas Klever für Entlassungen rächen will und diese daher entführt - nicht, ohne eine Adresse zu hinterlassen, dabei aber keine Forderungen zu stellen. Kurz: Der Rest der Story ist eine einzige Enttäuschung. Schade, die Grundidee ist wirklich sehr gut, vielleicht sehen wir ja da irgendwann einen weiteren, besseren Teil von.

Dann begibt sich Donald auf einen Schleudersitz zum Erfolg. Dank einer Düsentrieb'schen Erdindung wird der Erpel zu einem begeistert geferierten Fernseh-Moderator, dem jede Unfähigkeit als komödiantische Einlage oder passendes Understatement ausgelegt wird. Ein netter Ansatz durchaus, wenig einfallsreich geht es dann aber weiter: Die Erfindung verliert ihre Wirkung und diese lässt sich auch nicht erneuern, der Traum ist vorbei, zack. Inhaltlich passiert also außer dem Ansatz wenig spannendes, wieder einmal fällt die Chance auf eine spannende Geschichte der unangemessenen Storykürze zum Opfer. Schade!

Den Schlusspunkt setzt Egmont dann wieder selbst mit einer Story von Gorm Transgaard, die Pasquale zeichnerisch umgesetzt hat, es trieben nämlich Geldfälscher im Ahornwald ihr Unwesen. Der Anfang ist ausgesprochen verwirrend: Ein Mann landet mit seinem Wasserflugzeug neben der Duck'schen Ferienhütte, um wutschnaubend auszusteigen, seine Flugangst zu verfluchen (die zu besiegen er selbst allein durch die Gegen jettet) und Donald sein Flugzeug zu schenken. Ich weiß ja nicht, da hätte man Donald auch auf sinnvollere Weise einen Flieger zukommen lassen können... Mit dem nun erworbenen Flugzeug eröffnet Donald auf jeden Fall einen Service für Nahdistanzflüge in der Region, der auch rege genutzt wird (obwohl die Hütte einsam mitten im Wald liegt). Dann kann der Leser einem teilweise wieder arg verwirrenden Potpourri von Geldfälschern, von sich selbst eingenommenen Polizisten, verhätschelten Grizzly-Bären und übertrieben wirksamen Heizungen beiwohnen, in dem man beim Vergleich der unlogischen mit den sinnvoll herbeigeführten Szenen einen klaren Sieg der ersten Seite erhält. Dass Pasquale dieses Mal kein Weltuntergangsszenario gezeichnet hat, tut seinen Zeichnungen zwar gut - aber auch nicht so gut, dass sie diese fragwürdige Story retten könnten.

ÜBERSICHT:

- Volltreffer! (S: P.Halas / Z: M.Fecchi / D 2005-187)
- Ein elektronischer Ermittler (S: C.Panaro / Z: L.Pastrovicchio / I TL 2395-6)
- In die Enge getrieben (S: M.+L.Shaw / Z: Gonzalez / D 2004-148)
- Die Stadt in den Wolken (S: A.Macchetto / Z: M.Mazzarello / I TL 2581-1)
- Völlig falsch gedacht... (S: A.Mainardi / Z: G.Soldati / I TL 2549-4)
- Das Amulett der Trolle (S: C.Panaro / Z: G.Dalla Santa / I TL 2400-1)
- Superpersonal (S: S.Badino / Z: C.Limido / I TL 2538-4)
- Schleudersitz zum Erfolg (S: C.Panaro / Z: A.Ferraris / I TL 2581-7)

- Die Geldfälscher vom Ahornwald (S: G.Transgaard / Z: Pasquale / D 2003-126)

Grün: Lesetipp
Rot: Flop

von Carsten Spitz, Mai 2006