Die besten
Geschichten aller Zeiten
Platz 1: Das Gläserne Schwert (LTB 124, Wettlauf
ins Ungewisse)
Die
Gemeinschaft harrt frohen Mutes ihrer Abenteuer
Zunächst wird dem Leser von der
Existenz des Ululands berichtet (dieses befindet
sich in einer anderen Dimension), welches für
die nächsten knapp hundert Seiten größtenteils
Schauplatz der Ereignisse sein wird.
Ululand ist eine kleines, zauberhaftes Land
fernab vom uns bekannten Entenhausen
schließlich befindet sich dieses etwas
altertümliche Reich in einer völlig anderen
Welt, vor der der Fortschritt noch Halt gemacht
hat. Alles spielt sich in einer Seelenruhe ab,
entwicklungstechnisch befindet man sich auf dem
Stand des Mittelaters.
Die friedliebenden Bewohner Ululands aber leben
in großer Not, werden sie doch vom finstren
Fürsten von Niflheim, dem Herrn des Nebels,
terrorisiert. Der alte Weise Jor erinnert seine
Mitbürger jedoch daran, dass der böse Fürst
bereits einmal besiegt worden ist und zwar
von dem sagenumwobenen Alf mit dem Gläsernen
Schwert. Dieser Alf aus einer fremden Dimension -
der zehnten und damit höchsten und am
schwierigsten zu erreichenden - soll also zur
erneuten Rettung von Ululand herbeigeholt werden,
um sich das Schwert zurückzuholen, das durch
einen Erdrutsch verschüttet wurde und damit die
finsteren Kräfte des Bösen nicht mehr bannen
konnte, und den Fürsten von Niflheim ein
weiteres Mal in die Schranken zu weisen.
Der recht kurz gewachsene "Freiwillige"
mit Namen Fridthjof begibt sich alsbald mit dem
Dimensionsvektor - einem durch Gedankenkraft
gesteuerten Reisegerät, das entfernt an einen zu
groß geratenen Teller erinnert - auf die Reise
durch die Dimensionen, auf der Suche nach dem
designierten Retter seines Reiches.
Ein
wenig Wahnsinn sorgt für die wahre Weisheit
Finden tut Fridthjof allerdings
"nur" Goofy und Micky, die sich
inmitten der Vorbereitung auf das Weihnachtsfest
befinden, dessen Entsprechung in Ululand die
"Julnacht" ist. Mehr oder weniger
freiwillig folgen die beiden dem liebenswerten,
aber durch und durch schreckhaften Besucher einer
fremden Dimension zurück in sein Land - Goofy
gibt sich, dort angekommen, sogar notgedrungen
als "Vetter von Alf" aus, um Fridthjofs
Mission nicht als gescheitert darzustellen.
Dieser vermeintliche Verwandschaftsgrad weckt
dann auch sogleich hohe Erwartungen, so dass
Goofy assistiert von Micky und Fridthjof gebeten
wird, das kleine Ululand vor der Zerstörung zu
retten. Klar, dass sich dieses Trio schon alsbald
auf den langen und beschwerlichen Weg macht,
zunächst das Gläserne Schwert aus dem Land der
Riesen zu entwenden, um dieses dann in die Spitze
des "unerklimmbaren Gipfels" zu stoßen
und Ululand von der Schreckensherrschaft des
Fürsten mit den magischen Kräften des Schwertes
zu befreien. Ausgerüstet mit dem legendären
Gjallarhorn, das nur einmal geblasen werden kann,
dann aber die wundersame Rettung aus jeder Gefahr
verspricht, machen die drei sich auf, ihre
schwierige Mission zu erfüllen.
Es stellt sich rasch heraus, dass die Macht des
Fürsten von Niflheim, die lange gebrochen war,
noch nicht in voller Stärke zurückgekehrt ist:
All seine Zaubertricks beruhen auf Illusionen.
Durch ein einfaches Leugnen dessen, was man zu
sehen glaubt, lässt sich die Magie brechen. So
gelingt es unseren Freunden recht bald, in die
berüchtigten Sümpfe von Hel vorzustoßen, die
voller Gefahren stecken sollen. Es gelingt ihnen
sogar, bis zur Göttin des Helsumpfes
vorzudringen, was seit 800 Jahren niemandem mehr
geglückt war. Dort erlangen sie wertvolle Hilfe:
Mit einem Phönikopter, einem enormen fliegenden
Tier mit gewaltigen Kräften, geht die Reise sehr
viel unbeschwerlicher als auf dem Landwege in der
Luft weiter. Dass dabei auch die Herzen von Goofy
und der Helgötin gebrochen werden, die sich
rasch ineinander verliebt hatten, muss in Kauf
genommen werden.
Dumm
gelaufen
Die nächste Station der Reise ist
der Wald der Elfen. Dort wird man nicht gleich
erkannt, so dass man sich, für einen Feind
gehalten, erst einmal enormen Umständen erwehren
muss. Zudem erkältet sich Fridthjof und muss
zurückbleiben - doch die Reisegruppe wächst
rasch wieder auf drei Personen an: Mit dem Troll
Gunni Helm stößt man auf einen unverzichtbaren
Begleiter auf dem weiteren Weg, der ins Land der
Riesen führt. Und noch eine weitere Person ist
dort mit von der Partie: Der weise Jor, der
nachgeeilt war um das Gjallarhorn auszutauschen,
nachdem er den Gefährten versehentlich eine
Spielzeugtröte mitgegeben hatte, holt die drei
ein und kann sie mit eben diesem Horn aus großer
Gefahr erretten - allerdings auf etwas
unorthodoxe Weise. Das Horn ist danach nicht mehr
zu gebrauchen. Über einen magischen Regenbogen
muss eine Schlucht überquert werden, ehe man
schließlich das Gläserne Schwert im Land der
Riesen entdeckt: Es ist im Besitz des Königs und
muss diesem mit einem raffinierten Trick
abgeluchst werden. Doch solche Kunststückchen
hat der clevere Jor stets auf Lager. Das
Gläserne Schwert kann daher errungen werden und
der Weg führt stante pede zum Unerklimmbaren
Gipfel. Dank der Zauberkraft des Fürsten von
Niflheim sogar schneller als geplant: Die Gruppe
kapert ein erzaubertes Flugtier und kann so den
Berg rasch erreichen. So wird das Böse bezwungen
und der Weg zurück nach Hause ist frei für
Micky und Goofy. Dort verleben sie dann eine
frohe Weihnacht.
Das
Schwert und der Berg - Finale bei Sonnenaufgang
Dieser erste Teil der
Asgardland-Saga setzt hohe Maßstäbe. Nicht nur
für die noch folgenden drei Teile, sondern für
das Fantasygenre im Disney-Comic ganz allgemein.
Mit einer wunderbaren Charakterentwicklung, die
alle Figuren samt deren Handeln absolut plausibel
macht, sorgt die Story für eine wunderbare
Atmosphäre, die durch das liebevoll und im
Detail ausgearbeiteten Asgardland noch
unterstützt wird. Niemals hat man den Eindruck,
dass die Helden durch eine unfertige oder gar in
wesentlichen Teilen unglaubwürdige Welt eilen,
stattdessen kann man sich zu jeder Zeit an der
ungeheuren Tiefe erfreuen, die Massimo de Vita
der Story verliehen hat.
Durch die exzellente Studie von Figuren und Welt
ist es de Vita natürlich auch ein Leichtes, eine
ebenso epische wie fantastische Geschichte zu
konstruieren, die in ihrem Kosmos von der ersten
bis zur letzten Sekunde funktioniert. Dabei wird,
quasi nebenbei, ein Gag nach dem anderen
gezündet, so dass man sich trotz der realen
Umgebung stets bewusst ist, in einer
Comic-Geschichte zu sein. Dass das Ganze zudem
vor dem Hintergrund es Weihnachtsfestes geschieht
und damit die Welt am fröhlichsten und
unbeschwertesten aller Tage ihre Erlösung
begehen kann, passt ins Bild. De Vita
transportiert durch diese Darstellung auch einen
traditionellen Geist der Weihnacht, für die
Tradition und die Betonung der Gemeinschaft,
gegen moderne Auswüchste (was ja auch in den
späteren Teilen geschieht, und dort noch
wesentlich stärker). So lebt auch diese Story in
weiten Teilen davon, dass die reisende
Gemeinschaft funktioniert, weil jeder für den
anderen kämpft und das eigene Ego komplett
zurückstellt, um für die Gruppe bestmöglich
arbeiten zu können. Das große Ziel steht im
Vordergrund, nicht der Einzelne - auch diese
Einstellung wird durch de Vita ausgiebig
propagiert, der sich damit gegen eine Entfremdung
der Menschen voneinander wendet. Daher dürfte
diese Geschichte auch heute noch nicht nur als
Fantasy-, sondern auch als Weihnachtsgeschichte
wahrgenommen werden, die den vielzitierten
"Geist der Weihnacht" transportiert.
Dass durch die Fantasy-Elemente gleichzeitig auch
die nicht on Kitsch faszinierten Leser
angesprochen und in ihren Bann gezogen werden -
um so besser.
So hat man am Ende eine Geschichte, die einfach
wunderschön ist, keine Fragen offen lässt und
die in ihrer Themenwahl auch optimal zur
Adventskalender-Aktion passt. Alles bestens also
;)
von Carsten Spitz
Autor: |
Massimo de Vita |
Zeichner: |
Massimo de Vita |
Seiten: |
99 |
Veröffentlicht: |
1982 |
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